格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

地上戦の技振り、三すくみが機能しない


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はじめに
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前回の記事は読んで頂けました?

 

格闘ゲームの古典的内容とも言える「技の三すくみ」について、理解が進んだのであれば幸いです。

 

しかし最初に話していた通り、

この「技の三すくみ」は現在のストリートファイターVでは機能していません。(むしろ歪な形で機能しているとも言えますが…)

 

実は前回の記事は、

ストリートファイターVのシステムを相対的に捉えるための導入”

だったわけです。

 

特にこのブログは初心者の方に向けて書いています。ストリートファイターVから本格的に始めたという方も多いのではないでしょうか。

「技の三すくみ」という土台からストリートファイターVを見つめることで、自然とストリートファイターVの歪みや特徴がはっきり見えてくるようになります。

その歪みから、ストリートファイターVでどのように動くべきかを考えていくのです。

 

・イレギュラーな要素

前回の最後に、「技の三すくみ」が機能しづらくなった理由を考えて見てくださいと言っていましたね。

あの後、いくつか考えて頂けたものだと思います。

答え合わせではないですが、あなたの考えた事と比較しながら読んで見てくださいね。


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おさらいとして、こちらが前回も使用した「技の三すくみ」の図です。

この図からどのような形に変化しているのでしょうか。

 

ではストリートファイターVにあるイレギュラーな要素を見ていきましょう。

 


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私がストリートファイターVにおいて、特徴的だと考える要素として4つ挙げさせて貰いました。

 

①打撃の不利フレーム

②前ステップ

③置き技のリターン増加

④入力遅延増加

 

まずはそれぞれ見ていきましょう。

 

①打撃の不利フレーム


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「当て技」に必要なのが、当てるための“踏み込み”。

ストリートファイターⅡでは、踏み込むリスクを負った代わりに、技を当てると攻めのターンを奪うことが出来ます。

 

しかしながら、

ストリートファイターVではリーチのある技をガードさせても、攻めのターンが奪えません。

 

プロゲーマーの梅原さんもこの件に関しては何度か言及しています。

 

45分30秒~

16分30秒~

 

恐らくストⅡ世代の彼には、踏み込むリスクを背負って技を当てにいくリターンが少ないように思えているのだと思います。

 

結論を言えば、

当て技のリターンが少なくなった

 

②前ステップ


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前ステップの登場により、ステップ距離の内側にいるだけで、

常に打撃と投げが択になってしまいます。

 

“見てから”止めることは一部のキャラクター以外は現実的ではありません。

ではどうするか。

 

「置き技」を振って、相手がステップ出来ないようにするしかありません。

 

⇒“前ステップ”の存在が、置き技を振らざるを得なくさせている

 

③置き技のリターン増加


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ストリートファイターVからの新システムである、“クラッシュカウンター”。

これが置き技のリターンを増加させている一つの要因です。

 

例)豪鬼の屈強p、ユリアン強p、かりん強p等々…

特にストリートファイターVでは、距離によって技が変わりません。

技の種類に遠近の区別がなくなった今、その使い分けもなく、リターン重視で強攻撃をブンブン振るのも十分理にかなっているのです。

 

また依然として中攻撃に必殺技を仕込むのも強力ですし、Vならではでトリガーを仕込むことも可能です。

 

⇒リターンが増えたにも関わらず、リスクはあまり増えていない

 

④入力遅延増加


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入力遅延(インプットラグ)とは、ボタンの入力を行ってからゲームに反映される時間差のことです。

この数値が大きいほど、相手の行動を見てから対処することが難しくなります。

ストリートファイターVでは、発売当初からこの入力遅延の問題が常に話題に登り、定期的に改善が施されてきました。

 

現行のバージョンではかなり改善されてきて、入力遅延は約4.4fになっています。(USF4は約3.6f)

 

⇒“見てから”の差し返しが難しくなってしまっている。

 

・現在の「技の三すくみ」

先ほど上げた理由を整理すると、「技の三すくみ」はこのようなかたちになります。


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「置き技の比重が大きい」


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前ステップの存在によって、

プレイヤーはステップを通さないために、置き技を振らなければなりません。

→置き技の使用頻度増加

 

また、置き技からクラッシュカウンターや仕込みトリガーが可能になりました。

→置き技のリターン増加

 

そして入力遅延が増えたことによって差し返しが難しくなりました。

→置き技のリスク低下

 

これによってもたらされるのが…

「置き技合戦」

 

お互いに踏み込むリスクを負いたくないが、同時に見てからの差し返しの難度も高い。

そのため置き技を振り合う展開にならざるを得ないのです。

 

「では置き技の振り合いは、ただの運なのか?」

と言うとそうではありません。

置き技にもそれぞれ振り方、用途があるのです。

 

次回は重要性の上がった「置き技」に焦点を当てて書いていきます。


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置き技の重要性が分かって頂けた所で、今回は終わりにします。